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其实就是全程稳定减伤24%效果是非常明显的

作者: 来源: 日期:2021/6/19 21:37:01 人气:35 加入收藏 评论:0 标签:

一反击怒吼的团队意义

狂战对团起到贡献的主要有四个技能:战吼,反击怒吼,群铁,毁灭呐喊。战吼不用说,而毁灭呐喊在DEBUFF减伤和谐之后相对于其他三个技能贡献能力多少有些下降。群铁和保护盾、打坐都属同一类减伤,根据边际效益递减的原则,还有75%的BUFF减伤上限,会导致实际效果打折扣。

反击怒吼则不一样。作为很少见的DEBUFF减伤类型,它的效果几乎一直都是满打满算的。带了技巧的反击怒吼可以减攻24%,直接就可以视为额外减伤24%。而且它持续10秒CD10秒,也不是什么动作很繁琐的技能,其实就是全程稳定减伤24%,效果是非常明显的。打坐会被打断,保护盾会被清BUFF,反击怒吼可比他们强多了,这就是全队生存能力的最后一道屏障。

所以说,反击怒吼在实战里,效果是非常好的。没有任何-CD技能,反击怒吼就必须一好就放,有鸡尾酒、爆发这类技能的时候技能亮了之后再过一两秒用。加速下那当然直接毁灭呐喊了。效果好,使用方便,优质狂战都用它。说句最直接的,就算是扣10%的血为了其他队友也应该放。

二反击怒吼对狂战自身收益

首先,对团收益也包括对狂战自身的效果,所以狂战自己也是直接获得了在BUFF减伤外的24%的减伤。尤其是挨打才能触发荆棘和连击BUFF这种设计导致狂战会主动去挨打,用到的机会更多。

其次,反击怒吼会触发65被动增加20%致命,还增加50%力量。在所有能触发65被动的吼技里,反击怒吼是最方便快速的,而且本身也是个辅助技能技能,CD还短,正好和65被动持续时间相等。

所以,维持不断的反击怒吼就可以无条件获得全程的24%减伤,20%致命,还增加50%力量。加攻加防加致命,代价只是10秒内站桩1秒,这么好的事情哪里去找?

三扣血究竟多不多

首先按百分比来说。

5%什么概念?一级的兔忍者10秒都能回3%多一点,当然点不点是另一回事了。

另外,打坐的话10秒能回15%多,而且使者奶一口就是20%,CD15秒。一般情况下想把血量往下压都还真不容易。

接着来说绝对血量。

假设一个狂战有100W血,反击怒吼扣5%,一下会扣5W血,群铁下扣10W血。

4W攻的圣徒,双无情奶棒一跳回10W,无爆发回4下,有爆发回5下。狂战一分钟顶多也就靠反击怒吼掉45W血,实在是不能算很多。

除以上所说的回血量,还有各种增加治愈能力的BUFF。鸡尾酒能增加治愈量,治愈之手也能,连技能龙玉都能。再加上队里-CDBUFF的存在,只能说狂战充分利用了强大的回血能力,而并不是给自己和队友增加了很多负担。

四担忧扣血,原因究竟在哪

1.狂战的扣血特色,是和狂战的减伤能力相辅相成的。通过BUFF、DEBUFF、防御的三重减伤,本身能够受到的伤害就是非常有限的。在很多情况下狂战甚至都会为了血量下不来而只能下防具。

2.因为怕扣血,结果不去使用反击怒吼,还会导致DEBUFF减伤能力的下降,不仅自己多了一分危险,对队友也多了一分危险,这种做法可以算得上是主次颠倒了。

3.现在的大型副本,BOSS哪个技能不是几十万的。假设一个技能BOSS没有反击怒吼的负面状态会对你造成40W伤害,有反击怒吼的话只能造成30.4W,加起来并不吃亏

4.如果狂战是生存型打法,不用贴住BOSS打,再加上减伤,本身就非常安全。10秒扣几万血完全在可接受范围内,毕竟你不太会吃到别的技能,而且就算吃到伤害也绝不会高到令人发指

5.如果是偏输出的打法,本身就不应该怕死。扣个几万血根本不应该影响你对于副本难度和打法的判断。输出不能怕死,怕死输出必然低,什么游戏都是一样的。

6.狂战的低血量,和其他很多职业的低血量,是很不一样的,能撑很长时间。不要单纯地因为当前血量低就感到害怕。

7.狂战反击怒吼是反不死自己的,最多扣到1血。1血又如何,要相信队友!我自己最长的记录是在试炼里1血保持了4分钟,当然这个情况比较特殊因为那次队友实在太不给力。。。单刷党都知道,血量低的时候就应该保持平常心正常打就好,很多人都是因为血少自己吓死自己的。

8.很多人玩PVE的狂战,实在是玩得过于简单了。就好像说挨打触发BUFF,有多少人是在没有群铁没有蛋壳的情况下会使用反击怒吼+动作减伤去叠减伤效果来触发的?大多数人还是只会在有状态的情况下去抗技能。减伤能力强,不代表就可以随便乱吃技能,相反应该利用减伤能力多去弄清楚在怎样的状态下吃怎样的技能会掉多少血,然后才能有选择性地吃一些技能躲一些技能。

以上这么长这么详细的内容都不能让你下定决心扣血的话!嗯那我也没辙了


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